KIT D’EXPLORATION PÉDAGOGIQUE
pour penser l’école autrement

SOMMAIRE

RÈGLES DES JEUX								P1

RÈGLE JEU 1  : QUOTIDIEN  						P3
RÈGLE JEU 2  : POSSIBLE  							P4
RÈGLE JEU 3  : IMAGINABLE						P5

CONSIGNES POUR L’AUTOPRODUCTION DES JEUX		P6

Les 3 jeux comprennent
- 1 plateau du jeu J1 QUOTIDIEN
- 16 jetons J1 QUOTIDIEN
- 44 cartes J2 POSSIBLE + 1CARTE RÈGLE DU JEU 
- 34 cartes J3 IMAGINABLE
- 49 connecteurs  (utilisables pour J1, J2 et J3)
- 1 fiche de restitution commune aux 3 jeux  : J1, J2 et J3

Voir les consignes à la fin de ce document pour leur autoproduction en page 6

Liste des FICHIERS D’AUTOPRODUCTION ASSOCIÉS  :
- ARCHISTART-J1-JETONS-autoprod.pdf
- ARCHISTART-J1-PLAN-autoprod.pdf
- ARCHISTART-J1/J2/J3-CONNECTEURS-autoprod.pdf
- ARCHISTART-J2-CARTES-autoprod.pdf
- ARCHISTART-J3-CARTES-autoprod.pdf
- ARCHISTART-ETIQUETTE-autoprod.pdf
- ARCHISTART-LIVRETRESTITUTION-autoprod.pdf

KIT D’EXPLORATION PÉDAGOGIQUE
pour penser l’école autrement

règles des jeux
ARCHISTART
¥	S’adresse à un groupe d’enseignants (4 - 8 joueurs) qui souhaite débuter une
¥	réflexion sur ses modes pédagogiques.
¥	
¥	Questionne les relations professeurs / élèves et participe à envisager de nouveaux écosystèmes scolaires.
¥	
¥	Sous forme de manipulation de cartes, permet d’échanger connaissances, références et exemples de pratiques pédagogiques pour commencer à fixer une ambition partagée au sein d’un établissement. 

ARCHISTART
3 jeux qui peuvent s’enchaîner ou se manipuler de manière indépendante.

JEU 1  : QUOTIDIEN - 20 à 40 min
Faire connaissance et se situer parmi différentes organisations pédagogiques

JEU 2  : POSSIBLE - 1h à 2h
Associer des cartes illustrées et explorer 
de nouvelles organisations scolaires

JEU 3  : IMAGINABLE - 30 à 60 min
Rapprocher des cartes et des connecteurs
pour construire votre vision de l’école

RÈGLE JEU 1  : QUOTIDIEN  - 20 à 40 min

OBJECTIF
Faire connaissance et se situer parmi différentes organisations pédagogiques

PRÉPARATION
Placer le plan au milieu de la table. Distribuer 2 jetons identiques par joueur. Étaler les 49 connecteurs sur la table. 
Photocopier la fiche de restitution.
 
Phase de jeu 1
2 min/joueur 
 Sur le plan, chaque joueur place un de ses jetons sur l’espace qui représente le mieux son organisation en classe 
et le commente au groupe.
Il peut placer 2 jetons sur le plan s’il fréquente 2 espaces.
s
10 min - Partage des résultats
Le groupe échange sur ce qui converge, diverge,...

Phase de jeu 2
2 min/joueur
 Tour à tour chaque joueur indique l’organisation vers laquelle il souhaiterait évoluer. 
Il déplace son jeton sur l’espace scolaire correspondant et choisit parmi les connecteurs étalés un verbe qui le qualifie 
le mieux en le plaçant à côté de l’espace et commente.

10 min - Partage des résultats
 Le groupe échange sur les envies communes, les besoins spécifiques,...

RESTITUTION
5 min par un rapporteur
 Sur la fiche de restitution photocopiée, un joueur relève la position des pions sur le plan et renseigne les verbes choisis.

RÈGLE JEU 2  : POSSIBLE  - 1h à 2h

OBJECTIF
Associer des cartes illustrées et explorer de nouvelles organisations scolaires

Phase de jeu 1  : 5 à 10 min

PRÉPARATION
Étaler sur la table l’ensemble des connecteurs.
Tour à tour, chaque joueur choisit un connecteur pour proposer un axe de réflexion sur les aménagements scolaires.
Puis ensemble, ils sélectionnent  6 connecteurs.
Photocopier la fiche de restitution si vous ne l’avez pas déjà fait

Phase de jeu 2  : 10 à 15 min

PRÉPARATION
Sur la table, placer les 6 connecteurs choisis sur une ligne horizontale et distribuer l’ensemble des cartes aux participants.
Chaque joueur choisit 5 cartes dans son jeu. L’ensemble des cartes non retenues est écarté. 
Il peut s’aider des QR codes placés au dos de chaque carte pour mieux identifier la situation pédagogique illustrée (voir mode d’emploi sur la carte «Possible»).

Phase de jeu 3  : 45 min à 1h
Tour à tour, chaque joueur choisit une carte de son jeu et la pose sous le connecteur correspondant à l’axe de réflexion qu’il souhaite développer.
Il commente son choix et peut s’aider de la référence accessible avec le QR-code. Le jeu s’arrête lorsque plus aucun joueur ne souhaite plus poser de cartes.

Restitution  : 5 à 10 min par un rapporteur
Sur la fiche de restitution photocopiée, un joueur indique les 6 connecteurs choisis ainsi que les légendes des cartes associées.

Les cartes «POSSIBLE»
Chaque carte présente sur sa face dans une forme simplifiée, une situation pédagogique singulière. 
Au dos, un QR-code établit un lien avec des exemples d’aménagement. Activé depuis un smartphone, 
il conduit à des références sous la forme de photos ou d’images panoramiques 360°. 
Le QR-code peut être scanné à tout moment : temps individuel ou collectif.

 Test : À l’aide de votre smartphone, scanner le QR-code placé au dos de la carte.

RÈGLE JEU 3  : IMAGINABLE  - 30 à 60 min

OBJECTIF
Rapprocher des cartes et des connecteurs pour construire votre vision de l’école.

PRÉPARATION
Étaler les 34 cartes IMAGINABLE et les 48 connecteurs sur la table. 
Photocopier la fiche de restitution si vous ne l’avez pas déjà fait
 
Phase de jeu 
3 min/joueur 
4 à 6 joueurs : 2 cartes + 2 à 4 connecteurs par joueur 
6 à 8 joueurs : 1 carte + 1 ou 2 connecteurs par joueur
 Tour à tour, chaque joueur choisit des cartes et des connecteurs et exprime au groupe sa vision de l’école.
Ensemble, ils rapprochent les cartes et les connecteurs posées sur la table pour créer des synergies et desconvergences.

10 min - Narration
 Sous la forme d’une histoire et en utilisant les connecteurs et les images du château de cartes, le groupe raconte sa vision partagée de l’école.

Restitution
5 min par un rapporteur
 Sur la fiche de restitution photocopiée, un joueur retranscrit l’histoire sous la forme d’un texte. Un autre prend des photos du château de cartes.

    

	       Direction du numérique pour l’éducation
	       Conception : Guliver Design + JDS Design

KIT D’EXPLORATION PÉDAGOGIQUE
pour penser l’école autrement

consignes pour l’autoproduction des jeux
1.	Vous trouverez la nomenclature des pièces à produire en page 1 de ce document.

2.	Réaliser les éléments des jeux J1, J2 et J3 suivant les fichiers téléchargés disponibles sur le site ARCHICLASSE. Vérifier de télécharger l’ensemble des fichiers.

3.	Nomenclature des fichiers  : voir le dossier «  ARCHISTART-fichiers-PDF» pour impression A3 sur copieur couleur
1.	- ARCHISTART-J1-JETONS-autoprod.pdf
2.	- ARCHISTART-J1-PLAN-autoprod.pdf
3.	- ARCHISTART-J1/J2/J3-CONNECTEURS-autoprod.pdf
4.	- ARCHISTART-J2-CARTES-autoprod.pdf
5.	- ARCHISTART-J3-CARTES-autoprod.pdf
6.	- ARCHISTART-ETIQUETTE-autoprod.pdf 
7.	- ARCHISTART-LIVRETRESTITUTION-autoprod.pdf
4.	Cartes Jetons et connecteurs pour impression  : Les éléments à produire seront réalisés via une impression A3 recto verso sur feuille cartonnée puis découpés pour former des jetons, des cartes et des connecteurs nécessaires aux 3 jeux. 

5.	Les fichiers PDF sont destinés à l’impression recto/verso sur un copieur A3 couleur puis à être découpés à la main. Voir le dossier «  impression sur copieur couleur  ». L’ensemble des pièces peut être réalisé sur papier cartonné jusqu’à 250 g (épaisseur compatible avec la réalisation via un copieur bureautique). 
6.	Les cartes du jeux J2 peuvent être réalisées en carton sans pliage  : le QR code reste du même coté que l’illustration (carte recto simple) ou bien impression sur papier puis pliées et collées de manière à placer le QR code au verso de la carte (carte recto/verso).

7.	Plateau de jeu J1: le plateau de jeu est réalisé par photocopie de 2 A3 découpés puis assemblés via un ruban adhésif au verso pour reconstituer le plan fictif. il est possible de réaliser le plan en assemblant 4 A4.

8.	Fiche de restitution  : impression en mode A4. La fiche une fois pliée constituera un petit livret A5 - 4 pages qui contiendra l’ensemble des restitutions pour les 3 jeux: J1,J2 et J3.

9.	Boite de rangement  : Prévoir de réaliser une boîte en carton ou bois pour ranger votre jeu. Les dimensions intérieures minimum sont de 210 x 297 x 70 mm (HAUTEUR).  Une étiquette du jeu ARCHISTART est fournie dans les fichiers à télécharger  : ARCHISTART-ETIQUETTE-autoprod.PDF

10.	LICENCE : CC BY NC SA - Design GULIVER et JULIEN DE SOUSA