Rencontre contributive

Une journée d’étude sur l’Architecture scolaire

Le 26 juin dernier, la Direction du numérique pour l’éducation organisait une journée d’étude consacrée à l’architecture scolaire. Cette journée a rassemblé plus d’une cinquantaine d’acteurs de l’éducation (enseignants, conseillers pédagogiques, DANE, IA-IPR, inspecteurs et chefs d’établissement) mais aussi de nombreux personnels de collectivités territoriales.

L’objectif de cette rencontre était de s’interroger ensemble sur certaines problématiques liées à la thématique de la forme scolaire.

6 kiosques ont été organisés par des acteurs différents afin d’éclairer les points de vue, cultiver une culture commune et co-construire des pistes d’actions efficaces et structurées.

Nous vous proposons de retrouver l’ensemble des présentations des kiosques ainsi que l’essence des échanges qui en ont découlés.

Kiosque A : ArchiLab, présentation de l’outil de conception pédagogique des espaces (démarche Archiclasse)

Présenté par Philippe Comte, designer et concepteur de l’outil, ArchiLab vient enrichir et outiller la démarche proposée sur le site Archiclasse. Cette démarche définit les étapes de la co-définition des projets de rénovation / construction scolaire et associe les différents acteurs (éducation nationale et collectivité territoriale) pour construire une vision commune et un projet porté par tous.

Une approche plus conceptuelle centrée sur le projet pédagogique

La démarche ARCHICLASSE incite les acteurs de l’école à inventer leurs nouveaux espaces d’éducation. L’outil ArchiLab, dans une démarche qui doit rester généraliste, est un outil qui permet d’associer, dans la construction d’un projet partagé de leur école, tous les usagers et utilisateurs dont les parents, les services techniques sans oublier la maîtrise d’ouvrage.
Dans une phase de réflexion préalable à un projet de rénovation ou de construction de type programmation, ArchiLab permet de rendre plus tangibles les concepts d’organisation spatiale et d’aménagement.
Le résultat de la réflexion dans sa forme la plus détaillée reste un cahier des charges illustré, incarné dans une organisation spatiale (maquette en 3D). Elle qualifie l’espace considéré et précise les besoins matériels sans associer de formes trop réalistes (mobiliers, équipement,...) pour permettre l’invention et sortir des aménagements stéréotypés et des catalogues fournisseurs.

La manipulation autour du plateau s’inscrit dans une approche de construction globale préalable à un travail de maîtrise d’œuvre :

  • En phase de programmation d’un nouvel établissement ou d’une refonte importante (extension)
  • Dans le cadre d’un projet de rénovation d’établissement (aménagements d’espaces).
  • Dans la réorganisation spatiale interne à l’école en mettant en avant les pratiques pédagogiques pour questionner le futur aménagement.
4 temps composent la réflexion proposée par ArchiLab

 Temps 0 – Initier la problématique et partager ses idées en questionnant la pratique pédagogique

 Temps 1 - Expression du rêve pédagogique pour poser le concept de l’espace pédagogique considéré en questionnant le projet dans son articulation avec les 6 « lieux emblématiques » ARCHICLASSE qui expriment des formes pédagogiques innovantes en incluant l’usage d’outils numériques : Feu de camp – Grotte - Agora – Oasis – Labo – Sources – Scène.

 Temps 2 - Le scénario d’usage de l’espace pédagogique pour travailler plus finement sur l’aménagement de l’espace : passer de la répartition spatiale à l’organisation fonctionnelle en intégrant la mobilité, la modularité et la flexibilité. C’est aussi un temps de travail où l’on peut éprouver le projet à la contrainte sous la forme de cartes « contrainte ».

 Temps 3 - Le projet d’aménagement (cahier des charges illustré) pour qualifier les besoins de l’espace, de ses équipements et du matériel au moyen de jetons fournis.

Disponible à la rentrée scolaire 2019.

Kiosque B : le rôle d’un accompagnement à maîtrise d’usage

Céline Tixier, designer de service, pose la problématique suivante :
“Qu’est-ce un accompagnement à maîtrise d’usage ?
A quoi cela sert-il ?
Pour quels publics et atteindre quels objectifs ?”

Ces questions posées ont permis de mettre en valeur ce moment important de concertation, d’écoute et d’analyse et de recueil de besoins avant le travail du programmiste et de l’architecte.

Phase 1 - CE QUE JE CROIS

A la question : « d’après vous, en quoi consiste l’accompagnement à maîtrise d’usage ? » les participants ont identifié différents points qui peuvent se classer en trois catégories principales : l’identification des besoins, le pilotage et l’aménagement des espaces.
Concernant l’identification des besoins, ils mettent en avant l’importance de la prise en compte de tous les métiers ce qui permet la collecte des attentes et des besoins réels de toutes les parties prenantes. Les usagers deviennent alors de véritables acteurs du changement et s’approprient collectivement un nouveau cadre. Charge ensuite à l’accompagnement à maîtrise d’usage d’élaborer une synthèse des besoins et des possibilités.
Cet accompagnement permet aussi l’intervention d’un tiers de confiance qui permet de libérer la parole et d’apporter un regard neuf en toute neutralité sur le projet. Un tel pilotage favorise aussi le lien entre différentes parties prenantes en utilisant une méthodologie de concertation et de co-design permettant d’identifier des objectifs et des besoins partagés.
Enfin, cette démarche aide à sélectionner la meilleure utilisation possible des espaces ainsi que leur délimitation au regard des consultations effectuées.

Phase 2 - MES ATTENTES

Les participants ont également exprimé leurs attentes vis-à-vis d’une démarche d’accompagnement à maitrise d’usage. Tout d’abord, il s’agit de favoriser l’implication de tous en proposant une phase d’écoute et d’empathie. Mais cela ne peut réellement fonctionner que si cette phase de concertation se déroule sur un véritable temps dédié. Par ailleurs, la neutralité dans la démarche et les conclusions apportées est aussi un élément essentiel, gage de réussite de cet accompagnement. Enfin, pour être pleinement efficace, cette démarche doit proposer au final un cahier des charges pleinement exploitable des aménagements à réaliser et transférable à l’équipe de maîtrise d’œuvre (programmiste, architecte, etc.).

Phase 3 - MES CRAINTES

Parallèlement aux attentes exprimées, quelques craintes vis-à-vis de cette démarche ont été identifiées. En premier lieu, l’absence de projet pédagogique lequel conditionne pourtant une large part du futur aménagement des espaces, mais aussi la précipitation dans les prises de décision et le manque de temps dédié à la concertation, sont largement cités. La difficulté d’intégrer des dispositifs d’aménagement innovants en regard des pratiques actuelles et la force des habitudes sont également évoquées. La difficulté d’identifier la personne/donneur d’ordre qui donnera l’impulsion favorable à la mise en place d’un accompagnement à maîtrise d’usage est également mis en avant. Enfin et dans une moindre mesure, la méconnaissance du secteur de la part de l’accompagnement à maitrise d’usage peut éventuellement constituer un frein à la mise en place d’une telle démarche.

Kiosque C : la plus-value d’un accompagnement (assistance à maîtrise d’usage)

L’atelier a été animé par Philippe MERO, consultant, Cécile Tantin, chef de projet à la DANE de l’académie de Nancy-Metz et Claude SCHMITT, Principal du collège Vincent Van Gogh de Blénod les Pont-à-Mousson. L’objectif principal de cet atelier était de mettre en avant le besoin de recourir à un accompagnement extérieur.

Après une rapide présentation de contextualisation du projet de collège Lab de l’établissement, les participants ont été amenés à s’exprimer sur la manière de mettre en œuvre des propositions d’aménagement proposées suite au Hackathon qui s’était déroulé. Il leur a été demandé de choisir une ou des entrées pédagogiques pour y répondre :

Les conclusions de cette première partie

 L’échange entre pairs est indispensable et est complémentaire d’un autre temps d’échange avec l’ensemble des membres de la communauté éducative.
 Réfléchir à une entrée pédagogique afin de permettre une modularité des espaces adaptée aux besoins des enseignants
 Mobiliser les matériels existants pour les rendre plus modulables, décloisonner les services de vie de l’élève.
 Ne pas oublier d’y associer les élèves et les agents d’entretien et techniques.

Cela a permis ensuite de mettre en avant les rôles fondamentaux joués par le recours à un cabinet de consultant, spécialisé en aménagement des espaces et par l’utilisation partagée collectivement de la ressource Archiclasse.

Dans un second temps, il a été demandé aux participants de proposer des pistes pour mettre en dynamique les enseignants, les élèves, les autres personnels et parents.

Conclusion

Les pistes évoquées par les participants :

  • S’appuyer sur les premiers engagements des enseignants moteurs, les valoriser en les présentant aux autres (expositions, favoriser la classe hors les murs,…) dans l’objectif d’essaimer ces nouvelles pratiques pédagogiques. Mais aussi, ne pas brusquer et laisser l’enseignant avancer à son rythme. Faire preuve de patience.
  • Mener une réflexion sur la qualité de vie au travail des personnels pour favoriser ensuite la qualité de vie des élèves et développer ainsi un climat scolaire serein.
  • Travailler l’autonomie de l’élève par une plus grande responsabilisation.
  • Délocaliser les anciens lieux de réunion dans ces « nouveaux » espaces.

Kiosque D – un exemple de méthodologie de co-design avec le kiosque « Circulez, y’a tout à vivre »

Une équipe de médiatrices des ateliers Canopé 78 et 93 (Agnès Constant, Marlène Bouffies, Patricia Dutertre et Alexandra Weihoff), a animé un kiosque d’1h30, intitulé « Circulez, y’a tout à vivre : repenser les espaces de circulation pour favoriser le bien-être dans un établissement scolaire ». Le but de cet atelier était double : réfléchir sur l’architecture scolaire à partir d’espaces « a-pensés », et faire découvrir aux participants la méthodologie du co-desgin, inspirée du design-thinking et des ateliers de créativité.

Les 10 participants ont commencé par une activité brise-glace, pour leur faire expérimenter la collaboration et susciter la créativité.
Ils se sont ensuite engagés dans la réflexion autour des espaces de circulation dans les espaces scolaires en suivant les étapes de la méthodologie du co-design : brainstorming, idéation, problématisation, choix d’une idée, prototypage et pitch (voir illustration ci-dessous).

Les participants ont pu réaliser en un temps très court des projets de réaménagements de différents espaces de circulation (escaliers, hall d’entrée) à la fois très aboutis et particulièrement créatifs et imaginatifs, notamment grâce à l’aide du matériel de co-design présent dans l’atelier (de type "Lego", pâte à modeler, feutres, plumes, etc.).

Les animatrices ont terminé par une courte présentation de la méthodologie, pour apporter un retour réflexif sur l’atelier, ainsi que pour présenter l’expertise de Réseau-Canopé dans ce type de pédagogie innovante.

Kiosque E - “Future Classroom Lab : un laboratoire pédagogique dans le premier degré ?”

Après une présentation de ce que pourrait être un laboratoire pédagogique dans le premier degré, Isabelle Dufrêne, professeur des écoles, a invité les participants à se questionner sur :
 Les freins à de tels projets
 Les accélérateurs
 les potentiels utilisateurs
 Les compétences du XXIème siècle

Puis ils ont échangé autour de ce qu’est la salle de classe actuelle.

Enfin ils ont cherché des solutions pour :
 Lever les freins
 Inventer une salle de classe propice à développer une compétence du XXIème siècle à destination d’un type de public

Kiosque F - “Future Classroom Lab : Accompagner les établissements dans la transformation de leur forme scolaire”

Les participants ont été "parachutés", par Xavier Garnier, professeur de mathématiques, au cœur d’un dispositif d’accompagnement d’un collège, inspiré par le Future Classroom Lab. Comment l’environnement d’apprentissage, dans et hors la classe, peut-il permettre de développer l’autonomie des élèves dans leur travail ?. À cette problématique, les participants ont pu chercher ensemble des solutions, aidés par une méthode proche du Design Thinking (voir le lien ci-dessous).

Les idées ont été partagées et triées collectivement. Quelques idées retenues :
 Investir / repenser la cour de récréation
 Transformer sa classe avec des tableaux sur les murs
 Organiser du tutorat par les pairs sur les temps d’étude
 Lier les études surveillées à l’accès au CDI

Le bilan de l’atelier par les participants : “stimulant”, “déroutant”, “coopératif”, “frustrant”, “inspirant” !
Lien vers les ressources de l’atelier